Tienen millones de miembros, leyes y normas propias y, cada vez más a menudo, su propia moneda: las redes sociales y otros mundos virtuales se han convertido en pequeñas economías que mueven ya más de mil millones de dólares online. Juegos como World of Warcraft y redes como Facebook o hi5 son generalmente gratis para el usuario, pero sus miembros gastan cada vez más dinero en artículos y servicios virtuales que a menudo hay que pagar en divisas que sólo existen en internet. Los expertos resaltan que estos sitios se han convertido en economías virtuales que facturan cada vez más dinero a medida que los usuarios pasan más tiempo en ellos. Según cálculos de la Universidad de Indiana, EEUU, los internautas gastan al menos 1.000 millones de dólares anuales en divisas virtuales, especialmente en las usadas en algunos juegos online como World of Warcraft. Una vez que ha cambiado sus dólares o euros reales por estas monedas imaginarias, el usuario puede emplearlas en comprar regalos virtuales para sus contactos, disfrutar de servicios online o adquirir habilidades para subir de nivel en juegos de internet. En la popular red social Facebook las posibilidades son inmensas para aquel que quiera dar una pequeña sorpresa a sus contactos: tartas de cumpleaños, osos de peluche y hasta anillos de diamantes -todos virtuales, por supuesto,- que cuestan en torno a un dólar. Los usuarios que quieran comprar estas imágenes y enviarlas a otros tienen que pagar con dólares de verdad usando una tarjeta de crédito, pero la compañía ha reconocido que está sopesando introducir una moneda virtual semejante a la de otras páginas. Su competidora hi5 sí dispone de divisa propia, los hi5 Coins, que se cambian a 80 hi5 Coins por cada dólar. La compañía declina proporcionar datos sobre cuánto están gastando los usuarios en esta moneda. "Uno de sus usos más populares es adquirir hi5 Gifts, que son interesantes imágenes que los usuarios regalan a otros para que las muestren en su página de perfil", ha asegurado Michael Trigg, portavoz de hi5. La compra de divisas de la red es tan popular que está a punto de alcanzar a la publicidad como fuente de ganancias. "Con la introducción de hi5 Coins en diciembre de 2008 hemos incrementado con rapidez esta segunda fuente de ingresos. Nuestro pronóstico es que iguale a los ingresos por publicidad a lo largo del próximo año", añadió Trigg. Otras divisas virtuales incluso cotizan frente a las monedas del mundo real, eso sí, en el mercado negro. Es el caso de los Linden Dollar, empleados en el mundo virtual Second Life para comprar todo tipo de productos y servicios creados por la página o por otros usuarios. Lo mismo ocurre con el WoW Gold del popular juego online World of Warcraft. Aunque las normas del juego lo prohíben, es conocido que muchos jugadores en China han hecho de World of Warcraft un medio de vida, ganando WoW Gold a medida que suben de nivel y vendiendo después la moneda a jugadores en occidente a cambio de dólares reales. Para Charles Hudson, experto organizador de la conferencia Virtual Goods Summit de San Francisco, los problemas de las economías reales están empezando a afectar a los mundos virtuales a medida que el uso de divisas crece. "Una vez que tienes una economía virtual funcionando, te encuentras con todos los problemas que tenemos en la economía real: impuestos, intereses, inflación...", dijo Hudson a la cadena estadounidense CNN. Para lidiar con estos quebraderos de cabeza, algunos mundos virtuales se están viendo obligados a contratar expertos en finanzas. hi5, por ejemplo, tiene un economista dedicado a controlar todos lo relacionado con hi5 Coins, algo así como el banquero central de esta red social.
De ABC España

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